2015년 내내 스마트 기술 시장을 뜨겁게 달궜던 용어 중 하나가 바로 VR (가상현실, Virtual Reality)입니다. VR은 구글과 삼성, MS, 페이스북, 엔비디아, 소니, 인텔 등 수많은 글로벌 기업들이 투자 중인 유망 기술 및 신산업 분야인데요, 심지어 페이스북 창업자 마크 저커버그는 “동영상의 시대가 끝나고 VR의 시대가 시작되었다.”고 말하기까지 했습니다. 2016년에도 이러한 VR 열풍은 계속되어 더 발전되고 진화된 형태로 세상을 변화시키고 있는데요, 상상 속 이야기를 눈앞에 펼쳐 보이는 이 놀라운 기술력의 스펙트럼은 어디까지일지 무척 궁금해집니다.
VR은 유저 인터페이스 기술로 특수 안경과 장갑 등을 사용하여 유사 체험을 하는 것입니다. 360도 회전하는 영상 등을 보고 듣고 만지며, 컴퓨터에서나 가능하던 일들을 간접 체험하는 것이지요. 특히, 컴퓨터 그래픽으로 표현된 가상의 공간에서 기기와 사람의 상호 커뮤니케이션이 이뤄지게 됩니다. VR의 정의는 많은 분이 알고 있듯 이처럼 간단한데요, 하지만 활용되는 범위나 분야는 매우 다채롭습니다. 물론 가장 기본적인 적용 분야는 ‘게임’이지만요.
▲ 세계적으로 선풍적 인기를 끌고 있는 VR 적용 스마트폰 게임, 포켓몬고
사진출처 : Eduardo Woo (https://www.flickr.com/photos/edowoo)
국내외적으로 큰 이슈가 되고 있는 닌텐도사의 <포켓몬 고> 역시 VR과 AR (증강 현실) 기능을 GPS와 구글 지도에 결합한 것입니다. 실제 거리를 돌아다니며 포켓몬을 포획할 수 있어 젊은 스마트족들의 뜨거운 지지를 받고 있는데요, 이렇게 게임이나 영상 분야에서 VR을 접하는 것은 이제 당연한 일이 되어 버렸습니다.
게임과 더불어 VR과 밀접한 관계를 맺는 IT 기기는 바로 스마트폰입니다. 이 때문에 전 세계 VR 열풍에 발맞춰 국내 이동통신 3사의 발걸음도 분주합니다. KT는 올레tv 모바일에 360도 VR전용관을 개설, 야구 경기를 VR로 생중계하는 등의 시도를 하고 있습니다. 또, LG유플러스 역시 모바일 미디어 플랫폼 ‘LTE비디오포털’에 VR 콘텐츠를 제공 중이며, SK텔레콤은 자회사 SK브로드밴드의 모바일 미디어 플랫폼 ‘옥수수’를 통해 VR 콘텐츠를 선보일 예정입니다.
▲ 헤드셋을 이용 VR 영상을 체험 중인 모습
사진출처 : Kārlis Dambrāns (https://www.flickr.com/photos/janitors)
최근 VR은 게임과 이동통신뿐만 아니라 쇼핑, 건설, 인테리어, 자동차, 의료, 교육, 테마파크, 드라마, 스포츠, 항공, 유통 등 광범위한 분야에 활용되고 있는데요, 얼마 전, KT뮤직의 ‘지니(www.genie.co.kr)’는 음악 전문 VR 서비스를 최초로 출시했습니다. 이를 통해 굳이 공연장까지 가지 않아도 한류 스타들의 콘서트 현장을 360도 영상으로 생생히 느낄 수 있습니다.
또한, 인천국제공항 출국장 면세구역에 가면 제주항공이 설치해 놓은 VR 체험존에서 항공기 탑승 체험이 가능합니다. 롯데월드는 국내 테마파크 최초로 HMD 디바이스를 착용하고 탑승하는 ‘VR코스터’ 개발에 박차를 가하는 중입니다. 백화점 업계도 예외는 아닙니다. 현대백화점의 더현대닷컴은 집에서도 실제 백화점 매장을 둘러보면서 쇼핑할 수 있는 가상 스토어 ‘VR 백화점’을 국내 최초로 선보일 예정입니다.
갤럭시노트7 지원을 위해 USB 타입 C 포트를 갖춘, 기어 VR
사진출처 : 삼성전자 뉴스룸
여기저기서 VR 기술이 주목받다 보니 이를 구현하는 관련 기기들의 개발 경쟁 또한 점차 가속화하는 추세입니다. 특히 머리에 두른 채 영상을 시청하는 VR 헤드셋의 경쟁이 심상치 않습니다. 삼성전자는 최근 미국 뉴욕에서 열린 ‘갤럭시노트7’ 언팩 행사에서 신형 헤드셋인 ‘기어 VR’을 선보였습니다. 이 제품은 스마트폰과 연동해 사용하는 헤드셋으로 갤럭시노트7 지원을 위해 USB 타입 C포트를 갖추고 있지요. 이에 뒤질세라 중국의 샤오미도 ‘VR HMD (Head mounted Display)’의 출시를 앞두고 있습니다.
이렇게 거침없는 질주를 이어가는 만큼 VR의 단점을 최소화하는데 많은 기업의 관심이 집중되고 있습니다. VR 콘텐츠의 최대 단점인 어지럼증 개선을 위해, 다중 디스플레이 화면 왜곡 현상을 보정하는 기술 개발 등에 심혈을 기울이는 분위기입니다. 또 최적의 몰입감을 위해 화면 업데이트 지연시간을 최소로 하는 것도 필요해 보입니다. 더불어 범대중적 상용화를 위해선 VR 애플리케이션 구동을 위한 공간 확보, 스마트 기기와의 결합 준비 과정의 간편화, 무거운 VR 기기의 무게 감소 등, 다양한 부분의 보완 및 발전이 있어야 할 것으로 생각됩니다.
▲ 헤드셋을 이용 VR 영상을 체험 중인 모습
사진출처 : Treefort Music Fest (https://www.flickr.com/photos/treefortphoto)
그러나 분명한 건 이미 VR의 시대가 도래했고, 앞으로도 무한한 성장할 것이라는 사실입니다. 내가 원하는 순간, 시공간을 초월해 또 다른 가상의 콘텐츠를 만날 수 있는 것만큼 매력적인 스마트 마술이 또 있을까요? 상상 저 너머의 신세계를 눈앞에 그려내는 VR 같은 기술 덕에 세상의 ‘불가능’들은 점점 더 ‘가능’이라는 두 글자로 바뀌는 중입니다.
글쓴이 김희진은
프리랜서 카피라이터, 에디터, 작가, PT&콘텐츠 기획자, 칼럼니스트로서 광고·온오프 에디토리얼, 매거진, ATL 및 기타 글로 표현할 수 있는 다양한 분야에서 수많은 기업과 오랜 기간 소통하며 일해 오고 있다. 그 어떤 포지션으로 불리건, 글밭 가득 생생한 들숨과 날숨을 불어넣어 행간 이면 아로새긴 꿈을 전하는 것이 문장의 목표다.